Layers
На этой странице описаны слои, их свойства и взаимодействия с ними.
На этой странице описаны слои, их свойства и взаимодействия с ними.
Слои — это объекты, на которых размещаются все остальные объекты, такие как сетки, путевые точки, пути, мэшы и т. д. Слои группируются в группы (папки) в иерархическом порядке. По умолчанию, когда вы загружаете мир, он не загружает никакие слои, загружается только тайлы терейна и вегетация.
Чтобы загрузить все слои мира нажмите ПКМ по иконке мира -> Load all in group
Каждый слой и група имеет значок, который указывает текущее состояние слоя/группы:
Чтобы добавить объект на слой, сначала нужно загрузить и выделить слой путем двойного нажатия ЛКМ, после чего перейдите в AssetBrowser и выберите мэш или объект, далее нажмите на клавишу C для вставки выделеного объекта на слой, или же просто переместите объект из браузера прямо в окно редактора.
Чтобы создать объект на слое, сначала нужно загрузить и выделить слой путем двойного нажатия ЛКМ, после чего в окне уровня нажать ПКМ в любом месте, после нажатия вы увидите соответсующее меню, где по категория разделены игровые обьекти котррые вы можете создать.
Создание нового слоя представляет собой процесс добавления нового слоя к игровому миру. При создании слоя в любом мире слой создается в папке мода проекта в единственном экземпляре.
При создание слоя нужно выбрать его buildingTag и type.
Checkout создает копию слоя и перемещает его в папку мода (проекта) для дальнейшего редактирования, новосозданный слой становится приоритетней оригинального слоя. Checkout необходим только для редактирования уже существующего мира. Копия слоя создается и сохраняется в папке мода проекта, но оригинальный слой в папке игры остается неизменным. Это позволяет безопасно редактировать и сохранять изменения в слоях уже существующего мира, не влияя на оригинальный контент игры и обеспечивая контроль над процессом редактирования.
Checkout слоев в новых мирах не нужен, так как все файлы новых миров находятся в папке мода в единственных экземплярах и делать их копию для редактирования нет нужды.
Сохранение слоя представляет собой процесс сохранения внесенных изменений в редакторе игры.
При сохранении слоя существуещего мира изменения не затрагивают оригинальный слой, находящийся в папке игры. Вместо этого изменения сохраняются в копии слоя котороя находится в папке мода после chekout, таким образом можно управлять ими и безопасно вносить изменения без риска изменения оригинального контента игры.
Если слой относится к новому миру, то сохранение приводит к сохранению оригинальной копии слоя которая находится в папке мода в единственном экземпляре.
Сохранение мира сохраняет изменения которые были внесены в не сохраненных слоях
Revert слоя возвращает его к предыдущему состоянию до внесенных изменений.
При откате слоя существующего мира изменения возвращаются к оригинальной копии слоя, которая находится в папке игры. Копия слоя, сохраненная в папке мода, удаляется, возвращая слой к своему изначальному состоянию до выполнения checkout.
Если происходит откат нового слоя котрый был создан в существующим мире, он просто удаляется. Это происходит потому, что у слоя нет оригинального файла для восстановления изменений, и он существует только в папке мода.
Если слой относится к новому миру, откат приводит к удалению слоя из папки мода проекта, что по факту означает полное удаление слоя, так как другой копии етого слоя нет.
Класс: CLayerGroup
Тип: <boolean>
Определяет загрузятся ли слои внутри этой определенной группы, при этом слои вложенных групп загрузятся, если им отдельно не выставить значение как false.
Свойство isLoadOnStart часто используется для слоев которые связаны с квестами, так как слои квестов загружаются отдельно в файле квеста с помощью ноды hide/show layers, такой приём используется для подконтрольной загрузке слоев квеста. Детальнее тут.
Класс: CLayerInfo
Тип: <string[]>
Определяет массив уникальных строковых значений, разделенных знаком точки запятой. Используется для создания уникальных строковых идентификаторов слоя с целью их дальнейшего использования как ссылки на слой.
Тип: <enum>
Определяет тип слоя в игровом мире и классифицирует слой как статический (AutoStatic) или динамический (NonStatic) в зависимости от своего содержимого и характера объектов. Это позволяет эффективней управлять ресурсами и оптимизировать производительность игры.
AutoStatic
Предназначен для статических объектов, которые не изменяют своё положение, не являются интерактивными и не меняют состояние во время игры. К таким объектам относятся статичные меши, декорации и другие элементы, которые не подлежат изменению.
NonStatic
Содержит динамические объекты и сущности, которые могут изменять своё положение, состояние или поведение во время игрового процесса. К таким объектам могут относиться движущиеся объекты, персонажи NPC, интерактивные элементы, триггеры, спавнеры, и другие динамические сущности.
Редактор предотвращает размещение некоторых динамических объектов на статических слоях, размещение таких объектов вызовет ошибку и не позволит сохранить слой
Тип: <enum>
Играет роль в управлении процессом стриминга слоев в игровом мире, предоставляя возможность назначить тег каждому слою, указывающим на его роль в игровом процессе и важность в контексте стриминга.
Например, слои, содержащие объекты для выполнения квестов являются наиболее приоритетными и должны быть помечены тегом Quest, чтобы обеспечить их приоритетную загрузку.
Тег слоя также определяет значение по умолчанию параметр аutoHideDistance, который определяет расстояние, на котором объекты внутри слоя начинают скрываться.
None
Ignored
EnvOutdoor
Содержит объекты и элементы окружающей среды, характерные для открытых пространств. В него могут входить объекты, такие как декорации.
EnvIndoor
Содержит объекты и элементы, связанные с внутренними помещениями и интерьерами. Сюда могут входить объекты интерьера, мебель и другие элементы, характерные для внутренних пространств.
EnvUnderground
Содержит объекты и элементы, ассоциированные с подземельями, пещерами, подвалами и другими подземными пространствами в игровом мире.
Quest
Содержит объекты, связанные с выполнением квестов и заданий в игре. Сюда могут входить NPC, монстры, предметы и другие элементы, необходимые для развития сюжета и выполнения квестовых целей.
Communities
Содержит точки действия (ActionPoints) и другие элементы, связанные с жизнью общины или групп персонажей в игровом мире.
Audio
Содержит звуковые эффекты, музыку и другие аудио-ресурсы, используемые в игре. Это включает в себя фоновую музыку, звуки окружающей среды и другие аудио-элементы, способствующие созданию атмосферы игрового мира.
Navigation
Содержит информацию о дорогах, путях и других элементах навигации в игровом мире.
Gameplay
Содержит игровые объекты и элементы, влияющие на геймплей и взаимодействие игрока с миром. Сюда могут входить двери, лут, доски объявлений, точилки оружия и брони и другие объекты, которые прямо влияют на процесс игры и игровой опыт.
DLC
Содержит слои и объекты, добавленные на уровень из DLC
О дебаге тегов слоев в окне просмотра уровня можно ознакомится тут. О подсветке слоев на вкладе сцены в зависимсти от тега можно ознакомится тут.
Тип: <enum>
Определяет массив уникальных строковых значений, разделенных знаком точки запятой. Используется для создания уникальных строковых идентификаторов слоя с целью их дальнейшего использования как ссылки на слой.
Auto
ForceAlways
ForceNever
цветной значок означает, что слой/группа в данный момент загружена.
цветной значок с буквой H означает, что все слои из этой группы будут скрыты по умолчанию, но могут быть открыты по ходу игры. Определяется значением false, свойства isLoadOnStart.
серый значок означает, что слой/группа в данный момент выгружена.
частично серый значок группы означает, что некоторые слои внутри группы загружены, а некоторые нет.